Баланс и новые герои в Heroes of the Storm 2.0 — интервью с ведущим дизайнером

Во время пресс-ивента Heroes of the Storm 2.0 в Париже мне удалось не только попробовать новый контент и изменения, доступные уже сейчас на тестовых серверах, но и пообщаться с Мэттью Купером — ведущим лайв-дизайнером команды Heroes. На этой позиции Мэттью занимается балансом, обновлениями и близко работает с командами по дизайну героев и карт. Однако начинал Купер совсем не с этого — его первой работой в Blizzard была позиция в составе StarCraft II, к которой он присоединился в далеком 2008 году. Тогда Мэттью занимался балансом Wings of Liberty, но уже в 2011 году присоединился к Heroes of the Storm, став одним из первых членов MOBA-подразделения студии.

Heroes of the Storm 2.0 — Эволюция MOBA от Blizzard

Heroes of the Storm всегда была темной лошадкой на рынке…
Далее

Shazoo: Привет, Мэттью! Расскажи, как и откуда ты и вся команда черпала идеи и вдохновение для Heroes of the Storm.
Мэттью Купер: Blizzard в принципе известна тем, что берет за основу игры и жанры, в которые нам самим нравится играть, но подавая их с уникальными особенностями Blizzard. С жанром MOBA мы пробовали множество разных игр, нас увлек аспект игры в формате 5vs5, где ты двигаешься по карте, получаешь уровни и сражаешься с другими игроками. Данная механика легла в основу разработки Heroes of the Storm. Что касается вдохновения, то конечно мы черпали новые идеи из наших собственных игр, таких как StarCraft и Overwatch. Безусловно, на нас повлияла и общая культура — кино и другие игры.

Shazoo: Как насчет обновления Heroes 2.0 — что толкнуло на переработку и введение новых систем?
М.К.: Наша цель в продолжении развития игры и создании наилучших ощущений для наших игроков. С Heroes 2.0 мы стремились сделать систему прогресса продуманней и удобней, тут мы опирались на опыт наших коллег из других команд Blizzard.

Shazoo: Что скажешь относительно концепции столкновения известных персонажей Blizzard друг с другом? Особенно тех, кто представлен как союзники в игре, откуда их телепортировали?
М.К.: Это самый интересный аспект Heroes of the Storm — возможность играть за культовых персонажей из различных вселенных Blizzard. Когда мы только начали разработку игры, то задавались вопросом, кто будет победителем в схватке между Керриган и Дьябло. Шанс увидеть всех героев в одной игре, позволить им сражаться друг против друга или входить в одну команду — вот что ценят наши игроки.

Shazoo: Каким образом происходит процесс добавления новых героев в Heroes of the Storm сейчас?
М.К.: В данный момент команды по дизайну героев и карт работают с другими подразделениями, обсуждая персонажей, которых им бы хотелось увидеть в игре, каким будет наилучшее направление развития дизайна и подойдут ли эти персонажи в целом. После этого наша команда создает героя на основе различных фэнтезийных аспектов или геймплейных элементов, которые были бы интересны в Heroes of the Storm. Далее к процессу подключается команда по балансу, основная работа которой в том, чтобы игра была сбалансирована на всех уровнях игрового процесса.

Shazoo: У вас есть какой-то список персонажей для будущего внедрения в Heroes of the Storm?
М.К.: Да, у нас огромный список героев для Heroes of the Storm — тех, которые подошли бы для игры. На основе этого мы строим график по релизу тех или иных персонажей. В него входят персонажи из всех вселенных Blizzard, а также герои с различными архетипами и стилями.

После выбора персонажа, первой стадией его разработки является фаза “бумажного дизайна”, куда собираются идеи для персонажа, каким могут быть их способности. По времени, это приблизительно за шесть или восемь месяцев до выхода персонажа.

Обычно мы планируем приблизительно десять персонажей, запланированных к релизу. Однако в списке тех, кого мы хотели бы добавить в Heroes, наверное, сотни. Достаточно просто вспомнить, как много персонажей в Warcraft, StarCraft или Diablo.

Shazoo: В отношении геймплея — не планируете ли вводить кастомные режимы в Heroes of the Storm?
М.К.: На данный момент у нас несколько основных режимов — быстрая схватка, ладдер и прочее. Также у нас есть потасовки героев, где дизайнеры создают необычные и интересные игровые режимы по атаке, защите, простым битвам. Что же касается кастомных режимов — вполне возможно, но сейчас мы не ведем разработку по этому направлению.

Shazoo: Нет ли у вас мыслей по добавлению фильтров для ручной настройки того, кто может присоединится к игре, чтобы позволить игроку устанавливать минимальный уровень для подключения?
М.К.: Наша система матчмейкинга создана с расчетом на подбор максимально подходящих команд, чтобы играть было интересно, в то же время собирая товарищей и оппонентов за максимально короткое время. Система учитывает то, сколько игр было сыграно тем или иным геймером, однако когда ты поиграл больше пары сотен матчей, окно совместимости геймеров становится значительно шире, так что можно играть в том числе и с теми, кто уже отыграл пару тысяч матчей. Мы можем внедрить дополнительную фильтрацию, но тогда придется жертвовать временем, которое системе потребуется для подбора подходящей команды. Или это скажется на качестве матчей, в которые попадает игрок.

Shazoo: Не так давно были разговоры о том, как в Blizzard подходят к балансу персонажей. Речь шла об Overwatch, где команда учитывает не только статистику, но и восприятие героя. В качестве примера была представлена Трейсер (также доступная в Heroes of the Storm) — ее настроили таким образом, что скорость движения ног создает ощущение, что она двигается быстрее, хотя это не так. Есть ли что-то подобное в Heroes of the Storm?
М.К.: Да, мы называем это игровым восприятием. Мы используем статистику, отзывы игроков и собственный игровой опыт, определяя, какие персонажи действительно требуют изменения или обновления талантов. Однако иногда бывают случаи, когда игроки считают, что определенный порядок развития или персонаж слишком мощный, при этом данные из игру указывают, что это не так. В таких ситуациях нам требуется определить, почему у геймеров возникают ощущения. Обычно же достаточно просто вести общение с сообществом и объяснить, почему тех или иных изменений не будет.

Shazoo: Как с балансом обстоят дела в Heroes 2.0?
М.К.: С обновлением до версии 2.0 у нас появляется Кассия — еще один убийца в коллекцию. Мне кажется, что ее способности отлично подойдут против базовых атакующих персонажей. У нее определенно не будет недостатка в занятиях на карте. Сейчас мы настроили ее способность снижения урона от базовых атак, но если окажется слишком мощно, то потенциально мы готовы снизить защиту.

Кассия — новый герой Heroes of the Storm

Вместе с запуском Heroes of the Storm 2.0, эволюционном разв…
Далее

Shazoo: Нет ли ближайших планов на введение в Heroes 2.0 новых героев из Overwatch?
М.К.: У нас уже есть несколько персонажей из Overwatch в составе Heroes of the Storm, но мы определенно открыты для новых героев-танков из шутера.

Shazoo: Кстати, в последний год вокруг Overwatch очень много разговоров, да и ты сам скорее всего проводишь время в в шутере — и это здорово, но что бы ты назвал главным преимуществом Heroes of the Storm по сравнению с другими играми Blizzard? Не стоит ли другим командам начать заимствовать больше особенностей из Heroes?
М.К.: Мне кажется, что самое отличное в Heroes то, что мы имеем доступ к контенту из совершенно разных игр, от разных команд [Blizzard] — к тому, что нравится нам. В прошлом мы делились контентом с другими командами. К примеру, Мурчаль и Светик были добавлены в World of Warcraft. Что касается Overwatch, то они развивают собственную вселенную, и мы рады работать с этой командой, искать способы внедрения их контента к нам.

Интервью было переведено и отредактировано.

Источник: shazoo.ru

Закладка Постоянная ссылка.

Добавить комментарий