Море Воров мы бороздим уже вторую неделю кряду. Паруса настроены по ветру, все пушки заряжены, за плечами сотни доставленных грузов и десятки успешных грабежей, корабль стал почти родным домом. Вокруг игры бушует океан критики. Кто-то брезгливо спихивает новинку за борт, прямиком к акулам, громко рапортуя о грандиозном провале. В их памяти Sea of Thieves останется символом бесцельности, однообразия и гнетущей пустоты. С этими заявлениями глупо спорить, в них есть истина. Другие же вальсируют по волнам с радостными визгами, регулярно напарываюся на весёлые ситуации, вляпываются в захватывающие приключения, честно сгенерированные игрой и встречными игроками, да наслаждаются беззаботной атмосферой сказочного пиратства. У них заплывы в Sea of Thieves оставляют в душе бурю позитива, они с нескрываемым восторгом делятся своими уникальными морскими историями… С этим тоже глупо спорить. Истины, как ни странно, в их словах ничуть не меньше.
Sea of Thieves не тратит ни минуты на сюжетно-постановочные ласки, обучение и хоть какие-то объяснения, что от нас требуется. Да и объяснять практически нечего: вы пират, у причала ютится ваше судно, а представители трех фракций у берега ждут от вас различные грузы в обмен на деньги и репутацию. Какой-то конечной цели, итога и финальных титров не ждите. Sea of Thieves в данный момент — это голая механика оголтелого пиратства в онлайне без намека ни на стройный сюжет, ни даже на минимальный лор.
С первых же секунд похмельного пробуждения персонажа в таверне игра настраивает на позитивный лад. Тут балом правит веселая мультяшность и беззаботная атмосфера, потому пираты воспринимаются скорее карикатурно, а любителям злостных фотореалистичных головорезов с цингой стоит подождать Skulls & Bones от Ubisoft.
Мультяшность не отменяет превосходного визуального ряда. Роскошные пейзажи способны сразить наповал. Первое время для достижения нирваны хочется просто смотреть, как лучи солнца, прорезаясь сквозь густые объемные облака и колышущиеся на ветру листья прибрежных пальм, обрушиваются на величественную морскую гладь. Местное море по праву можно считать самым живописным из всех, что мы видели на этом поколении консолей. Оно ослепительно прекрасно бушует под полуденным солнцем, умиротворяет при апельсиново-розовом закате, а пятиметровые волны во время урагана ужасают своим величием. Стоит нырнуть, как вам откроется панорама из разноцветных водорослей и стаек морских рыбок.
Как и в великолепной The Legend of Zelda: Breath of the Wild, многие стихийные проявления стараются работать максимально честно и резонируют с игровой механикой. День добросовестно сменяется ночью, от чего свет ламп становится хорошо заметен за сотни метров. Вы можете отключить все корабельные светильники и хозяйничать на судне практически вслепую, что сделает вас менее заметными для других пиратов.
Каждая волна ощущается едва ли не кожей и заставляет ваш корабль плясать и болтаться. Настроенный по ветру парус заставляет судно крениться в соответствующую сторону. Ей богу, если Sea of Thieves когда-нибудь обзаведется поддержкой VR-шлемов, игроки будут взаправду блевать посреди комнаты, настолько достоверно игра передаёт ощущение морской качки!
Даже в текущем виде преодоление волн немного щекочет вестибулярный аппарат. Если вас угораздило вляпаться в местную бурю, честно гуляющую по игровому миру, будьте готовы к обороне от полного комплекта погодно-стихийного арсенала. Ливень мало того что затрудняет обзор, дак ещё и медленно заполняет трюм водой, заставляя вас обнажить Его Высочество Ведро. Штурвал начинает лихорадочно вертеться сам по себе, а стрелки компасов пускаются в пляс. Молнии норовят огреть вас по макушке или продырявить обшивку корабля, а волны-гиганты играют вашим суденышком словно Кинг-Конг несчастным человечком.
Хотя игра и позволяет пускаться в плавание в одну пиратскую морду, не дай Морской Бог вам воспользоваться этим правом! Практически все игровые механики заточены под слаженную работу 2-4 игроков. Управление кораблём в Sea of Thieves само по себе является уникальным кооперативным опытом, резко отличным от очередного коллективного геноцида нечисти. Важная особенность игры — она делает серьезную ставку на эффект присутствия, минимальное наличие интерфейса и необходимость делать вручную все, что другие игры пустили на самотек.
В той же Assassin’s Creed IV: Black Flag вы буквально вселяетесь в корабль, встав за штурвал. Камера берёт удобный ракурс, а каждый механизм, от гребцов до пушек, полностью переходит и под ваш непосредственный контроль. В Sea of Thieves все иначе. Она всегда сохраняет перспективу от первого лица и не даёт забыть, что вы лишь человек, способный улететь за борт от ударной волны пушечного ядра и стать завтраком для акул. Хотите пуститься в плавание — закрутите веретено, поднимающее якорь, и расправьте паруса, потянув за веревку. Все исключительно вручную.
На экране нет никаких мини-карт, счетчиков или отметок задания. Направление ветра угадывается по флажку на верху мачты и едва заметным шлейфам в воздухе. Единственная большая карта с отметкой вашей дислокации разложена в каюте капитана на столе, необходимо периодически сверяться с ней, чтобы не сбиться с курса. Вместо условного подменю с журналом заданий у нас есть бумажный свиток в руках. Его даже можно разворачивать и показывать товарищу, чтобы он быстрее искал нужный остров на карте. Стоящий за штурвалом игрок не видит, что находится впереди, так как расправленный парус загораживает обзор, потому приходится либо консультироваться по этому поводу с членами команды, либо самому периодически носиться по палубе и осматриваться. Элементарные вещи, выполняемые в Black Flag одной кнопкой, тут требуют беготни по кораблю и живого общения.
Компас — основной ориентир, доступный игроку за штурвалом. Это не часть интерфейса, а полноценный 3D-объект, закрепленный на бортике.
Кому-то следует периодически осматривать море на наличие камней и скал впереди, карта в каюте их не учитывает. Проворонили? Вскоре почувствуете толчок и оглушительный треск. Один товарищ в панике побежит к веретену, чтобы сбросить якорь, остальные нырнут в трюм заделывать пробоины досками и вычерпывать воду ведрами. Пробоины — единственный вид повреждения корабля, порвать парус или сломать что-нибудь в механизме не выйдет, но даже возня с ними воспринимается очень свежо и заставляет попотеть. Каждую необходимо искать самостоятельно, забудьте ремонт техники из Battlefield, никаких полосок прочности и горелок в случайное место.
Если вы пропустили дыру в корпусе и ленитесь спуститься и обнаружить недосмотр, игра будет намекать на вашу неудачу “хрустяще-скрипящими” звуками по мере затопления трюма. А затем кораблик неспешно опустится в толщу воды… Поэтому команде необходимо не лениться и заглядывать в нижние отсеки.
На данный момент в игре лишь два вида кораблей: шлюп для 1-2 игроков и трёхмачтовый галеон для 3-4 игроков. Забот на судне зачастую гораздо больше, чем рук у экипажа. По первости даже мирные доставки грузов заставляют подсуетиться, вы не раз и не два потопите судно, прежде чем научитесь нормально кочевать между островами и останавливаться в нужном месте. А когда вы ненароком впишетесь в скалу, ввяжитесь в корабельный бой, попадете в бурю или обнаружите кракена, начнется паника. И все это может произойти одновременно. Игрокам приходится бегать по палубе с горящими задницами, ремонтировать судно, махать ведрами, садить по недругам из пушек, периодически спускаясь за ядрами, при этом не забывая рулить и следить за курсом…
Со временем корабль начинает становиться родным: в нем зарождается согревающее чувство уюта, передвижение в его пределах оттачиваются, становятся осмысленными и выверенными, команда сплочается. Обучаясь тонкостям пиратского мастерства, получаешь искреннее удовольствие. Первое попадание из пушки в игрока, первый украденный из под носа сундук, первый потопленный в получасовом сражении галеон, первый получивший по тентаклям кракен заставляют визжать от радости, наливать себе ром и с улыбкой вспоминать, как первая попытка напасть на игроков заканчивалась нелепейшим выпадением за борт и ловлей собственного судна, нарезающего круги на месте под хохот иностранцев. Постепенно начинаешь жадно рассматривать огни на горизонте через подзорную трубу. Панический вопль “только игроков нам щас не хватало!” заменяется холодным “заряжаем пушки. Не дадим гадам удрать!”. Пока методом проб, ошибок и баловства постигаешь нюансы механики, игровой процесс затмевает примитивность самих поручений.
В игре нет прироста характеристик, способности не открываются, а снаряжение нельзя улучшить. Пирату с самого начала доступны все необходимые предметы в круговом меню. Корабли тоже не подвержены модификациям. Торговцы на форпостах предлагают исключительно украшения: вы можете обновить свой гардероб, переодевшись в капитана, обзаведясь золотым компасом и мушкетом, повязкой на глазу, крюком вместо руки, деревянной ногой и накладной бородой. Но это не несет никакой роли в игровом процессе. Как и обвесы для корабля.
Немало игроков, ожидавших от Sea of Thieves аналога Destiny, были разочарованы таким подходом. Игре не хватает мотивирующего крючка в виде неуклонно растущей мощи и крутизны, растягивающего пребывание в игре на долгие сотни часов.
Sea of Thieves — игра про онлайн. Вместе с вами на сервере всегда находится ещё с десяток кораблей, управляемых исключительно игроками. Ограничений на PvP нет, потому вам неизбежно придется выяснять отношения с коллегами по профессии. И тут относительное равенство возможностей скорее радует. Относительное — потому что шлюпа с одиночкой почти наверняка обречена в конфронтации с галеоном на 4 морды, как и с точно такой же шлюпой, но парой игроков. Но в плане урона, здоровья и прочего все пираты и корабли равны. Экран не захламлен цифрами и полосками, есть лишь имя игрока над головой, а все остальное понятно, наглядно и естественно. О состоянии судна мы можем судить по видимым пробоинам и хлещущей через них воде.
Взаимодействие между командами — одна из любопытнейших сторон Sea of Thieves. Возможности нагадить другим игрокам колоссальные. Можно банально решетить посудину из пушек, пока она не пойдет ко дну, и расстрелять утопающих мушкетами. Но куда веселее проникнуть на чужое судно с помощью лестниц или метко выстрелив игроком из пушки и устроить диверсию. Просто начать махать шашкой? Куда веселее резким движением вывалить якорь или провернуть штурвал, отправив судно противника царапать пузо об соседний остров. Случалось тихо подплыть к кораблю с бочкой пороха в руках и вызвать взрывом с десяток пробоин одновременно. Один раз в горячке боя я тайком пробрался в трюм неприятелей, сожрал весь вражеский запас бананов (аналог аптечек) и с саблей наголо охранял одну-единственную пробоину, не давая заделать ее. К моменту, когда меня организовано выкурили, процесс планомерного затопления стал необратимым.
У многих игроков возникает ряд крайне щекотливых, но логичных вопросов ко всему вышесказанному. Зачем все это? Какая мотивация сражаться? Безусловно, Sea of Thieves можно упрекнуть в бесцельности. Наград за убийства и потопы банально нет, как и штрафов за смерть и потерю собственного корыта. Отбросив ласты, мы 30 секунд бродим по атмосферной и красивой призрачной палубе, пока не появится возможность воскреснуть на своей. При уничтожении судно возрождается на одном из ближайших островов, а существо, похожее на русалку, всегда готово отправить вас на милый сердцу галеон, стоит вам отдалиться от посудины примерно на пару сотен метров.
Единственное, что в игре имеет хоть какую-то объективную ценность — грузы. Их доставка в нежные объятия членов гильдий — вся суть Sea of Thieves. А уж каким образом вы их добудете — вопрос сугубо вторичный.
Тут впору рассказать о трех фракциях, втягивающих ваши посылки как чёрная дыра. Первые — златодержцы. Им нужны запертые сундуки всех номиналов и мелкая золотая утварь, вроде кубков и потиров. Все найденные сундуки нельзя вскрыть, только отдать им.
Вторая банда — гильдия душ. Эти мистические девушки принимают черепа легендарных пиратов, ставших злостными скелетами.
Третья сторона — торговцы. Для их благосклонности приходится вылавливать кур, свиней и змей и доставлять в клетках. Еще они не против получить от вас ящики с сахаром, ядрами,бананами и пороховые бочки.
Все члены фракции продают игроку случайно сгенерированные задания по нахождению и доставке грузов. В принципе вы можете доставлять любые грузы, случайно найденные в мире Sea of Thieves или нагло отжатые у других игроков, но на подобные сюрпризы игра скупа, обычно продуктивнее действовать в рамках задания, чем уповать на редкие находки.
За доставку мы получаем немного монет и прокачиваем репутацию у конкретной фракции, за что они генерируют вам все более сложные, комплексные и, соответственно, высокооплачиваемые задания. Скажем, поначалу златодержцы будут продавать карты островов с крестиком на месте клада. Прибыли на нужный остров, выкопали сундук — относим. Иногда вместо карт попадаются свитки со стихами, новые строчки которых замылены до выполнения определённых действий. Первое действие — прибыть на остров, к которому отсылает первая строка. Затем появляется строка с местом клада в стиле “на северо-запад от древа с висельником пройди, восемь шагов отсчитай и клад забери”. Здесь придется изучить местность, найти необходимые места, отсчитать нужное количество шагов с ручным компасом и использовать лопату. По мере прокачки репутации кладов в рамках одного задания становится всё больше, а шанс получить более дорогой сундук — выше. Свитки попадаются более интересные, появляются промежуточные строки, заставляющие сыграть на музыкальном инструменте в нужном месте или прочитать свиток перед определенным объектом. Как ни крути, у златодержцев самые интересные задания. Решать несложные загадки, бороться с географическим кретинизмом, всматриваясь то в карту, то в компас, довольно атмосферно.
С гильдией душ несколько хуже. В их свитках указано название острова, где по прибытию вас встретит несколько волн скелетов и живучий скелет с именем, чей черепок необходимо привезти и сдать члену гильдии. Из-за примитивной боевой системы сражаться с ними не особо интересно, но есть возможность схитрить и просто расстрелять костлявых из корабельных пушек.
Торговцы же — форменное издевательство. В их заданиях действует уникальное ограничение на время и место доставки (сундуки и черепа доставляются в любой аванпост на карте). Более того, все их грузы добываются по принципу “где хочешь, там и ищи”. Вот берем мы контракт на двух рябых куриц, получаем на месте клетки для кур и начинается грустное мотание по островам. На одном острове нам попадаются только свиньи. Плывем дальше, на следующем из живности лишь змеи. На третьем (о чудо!) бегает стайка кур… но рябая рыжая средь них только одна. Грустно двигаем дальше. Или при определённой удаче находим кур сразу. Как повезет.
И так со всеми контрактами треклятых торговцев. Ящики с сахаром, бочки с порохом… все попадается случайно, заставляя вас просто плыть куда-нибудь и надеяться на лучшее.
Тут становится очевидной неоправданность одной условности — одновременно мы можем принять лишь одно задание. Ладно бы мы искали этих гипотетических кур параллельно с миссией по поиску сундука. Но нет же, либо отменяем контракт, теряя вложенные деньги, либо блуждаем по островам до случайной находки или истечения срока доставки.
Исключение в этом странном правиле досталось лишь случайно найденным заданиям в закупоренных бутылках — они выполняются параллельно с основными и представляют собой… все те же рандомные задания гильдий. И если с картами и свитками все логично и не рушит атмосферы, то миссии торговцев снова умудряются отличиться, уже по части логики. Разве не странно наблюдать лимит по времени в контракте из бутылки, которая могла валяться на берегу целую вечность?
Сами по себе задания откровенно скучны, даже любопытные загадки с поиском сундуков начинают приедаться, так как составляющий их рандомайзер довольно скуп на формулировки и постоянно повторяется. Разработчики родили несколько оригинальных геймплейных решений, которые разнообразят процесс доставки, но развлекают они лишь поначалу. Скажем, скелеты могут возродиться в броне, разрушаемой при контакте с водой (да здравствует Ведро!) или их окутывает тьма, реагирующая на фонарь. Собственно, с интересными особенностями скелетов все…
Сундуки тоже преподносят парочку фокусов. Плачущий кейс заливает водой корабль (Слава Ведру!), а сундук в виде бочонка пьянит владельца — изображение плывёт, а ноги заплетаются так, что пройти по широкому пантону, не свалившись в воду, становится почти нереально.
С торговой гильдией тоже есть нюансы. Свиньи в клетках могут помереть с голоду, если не кормить их бананами, а пороховая бочка… вам правда нужна инструкция от том, чем опасна пороховая бочка?
Иногда в путешествиях натыкаешься на случайные сундуки, а порой встречаются и тонущие корабли с грузом внутри. В последнем случае приходится нырять и опасаться кровожадных акул, которые появляются в случае длительного купания.
Самое потенциально прибыльное из случайных событий — заварушки на фортах. Тучи в виде черепа со сверкающими глазами над островом с фортом символизируют появление события. Сюда скорее всего начнут стекаться игроки со всего сервера. Здесь начинают возрождаться волны скелетов. Вырезать их придется около получаса, прежде чем появится именной скелет и посмертно поделится ключом от сокровищницы, где вас ждет гора дорогих и не очень грузов, которые наверняка привлекут еще несколько команд. В эти моменты концепция Sea of Thieves начинает работать на полную катушку. Игроки устраивают яростную сечу на кораблях, саблях и ружьях в попытках утащить как можно больше добычи. В ход идут самые грязные приемы. Диверсии на корабле, взрывы пороховых бочек. Вот мелкий шлюп, смирившись с неизбежным рандеву с морским дном, таранит галеон. Оба корабля тонут, но появляется третий, команда которого сбрасывает якорь и собирает урожай из сундуков с тонущего галеона. На горизонте никого не видать, счастливчики ликуют! Да только они не учли, что последний выживший паренек с галеона прятался на берегу. Он матёрый пират, пропитанный солью морской дьявол, и толк в саботаже знает. Пока воскресшая команда в течение пяти минут возвращается с соседнего острова, он проникает на палубу “стервятников”, поднимает якорь и отправляет судно считать прибрежные валуны…
В открытом море игроки попадаются не сильно часто, но тот факт, что все встречные пираты — живые геймеры, добавляет происходящему шарма и непредсказуемости.
Голосовой чат других пиратов всегда слышен на близком расстоянии. Потому помимо различных жестов и танцев вы вольны свободно говорить с ними через гарнитуру. Заглянувший на борт гость может как устроить геноцид, так и выпить с вами грог, достать гармошку и, промахиваясь по нотам, сыграть Вагнера. Разработчики заморочились в плане бесполезной, но веселой ерунды. При игре на музыкальных инструментах рядом, каждый будет играть свою партию. Пьяный музыкант начнет смешно фальшивить. Вообще, эффект опьянения пугающе достоверный, а идиотская возможность блевануть в ведро и плеснуть в товарища напоминает о треше и угаре прямиком из Postal 2.
Большинство встречных игроков все же предпочтут начать общение с залпа из пушек. Sea of Thieves — редкая по своему коварству игра, где часы поиска сундуков могут уйти впустую, вследствие внезапного гоп-стопа. И если в открытом море и на островах это ещё вполне терпимо и соответствует духу игры, то засады прямо на форпосте под носом у квестодателей кажутся совсем уж нечестными. Тут разработчикам следовало ограничить междоусобицы, например, блокировкой оружия на территории острова или посредством управляемых ИИ блюстителей порядка. Ибо находятся те, кто просто “дежурит” там, словно шпана у банкоматов в провинции. Банальная необходимость быть начеку тут актуальна каждую секунду нахождения груза на вашем судне.
Пожитки могут умыкнуть во время поиска клада на острове. Или просто разнести корабль к чертям, пока вы радостно выкапываете добычу. В этой ситуации радует, что сундуки не испаряется даже спустя очень долгое время. Можно спрятать сундук в кустах, телепортироваться на восстановленный корабль и приплыть с соседнего острова в надежде, что никто не нашёл ваш тайник. Несколько раз получалось так найти нычки других пиратов, что крайне злило и провоцировало погоню. Для одиночек остальные игроки становятся сущим кошмаром. Задания вынуждают уходить вглубь островов и надолго терять визуальный контакт с кораблём и морем. Вас будут беспощадно грабить, а дать бой даже шлюпе с парой мерзавцев — гиблое дело. Перетаскивание грузов от корабля к члену гильдии утомит. Брать можно строго по одному ящику, оставляя остальные без присмотра. В команде эта суета заметно уменьшается, как и риск прошляпить морских рейдеров.
Игроки, погодные эффекты и богатая на возможности механика способны генерировать в Sea of Thieves огромное количество интересных ситуаций, порой почти гениальных, а иногда попросту глупых, но действительно смешных. Но искупить уныние совершенно никудышных бесконечно повторяющихся квестов практически невозможно. В бета-версиях создавалось ощущение великой морской тайны, прогулки по островам открывали взору множество деталей: загадочные рисунки на камнях, статуи, покойники в интересном положении, разожженные костры. Казалось, все это к релизу наполнится сюжетной основой, персонажами, множеством неочевидных триггеров для активации прописанных квестов. Иными словами, мы надеялись на исследование мира… Но все это так и осталось наивными домыслами. Декорации остались просто декорациями, красивыми, проработанными, но совершенно безжизненными . Игра отсылает к окружению лишь посредством генерируемых подсказок к поиску клада, но никакой истории за этим не предусмотрено и это очень печально. Все-таки в игре от столь крупного издателя и именитого разработчика ожидаешь чего-то менее стерильного и абстрактного.
В релизной версии игра ужасно скупа на контент. Мало всего: видов кораблей, уникальных активностей, музыкальных композиций, типов квестов, врагов… Показанные несколько лет назад скелеты и акулы так и остались единственными оппонентами, не считая игроков и щупалец кракена.
Бродя по островам в поисках сундука или настраивая парус, мы постоянно обсуждали что-то вроде “вот бы ещё рейды добавили с боссами”, “было бы классно сделать затопленный город с врагами-русалками”, “эх, абордажных крюков не хватает”, “ну что им мешало соорудить гробницы с кучей головоломок и сокровищами аля Tomb Raider?”. Сложно поверить, что за четыре года разработки в стане творцов не возникали идеи реализовать что-то большее, чем трехкопеечные задания по поиску клада и беспорядочные PvP во время их доставки. А если и возникали, то что мешало их воплощению? Нехватка бюджета и времени? Слабо верится. В любом случае, у нас на прилавках имеется недоделанная игра с туманным будущим. От большинства огрызков с пометкой “ранний доступ” её отличают разве что отсутствие багов и хорошая оптимизация.
В результате, запала Sea of Thieves хватает на пару десятков часов весёлых заплывов в компании друзей, но не больше. А дальше, увы, начнется бесконечный гринд ради бесконечного гринда.
***
В первые дни игры Sea of Thieves кажется гениальной пиратской адвенчурой. Красивый мир, уникальный кооператив, комплексное управление кораблем от первого лица, честное ориентирование на местности по компасу безо всяких мини-карт с отметками и стычки между игроками создают огромное количество интересных ситуаций. Но довольно быстро игра скатывается в бесконечную миссию по перетаскиванию ящиков из первой Mafia — только без сюжета и режиссуры. Напрашивающийся исследовательский элемент недоработан, мир стерилен, а переменных для генерации приключений слишком мало. Базовая механика невероятно крута и перспективна, и при должной поддержке у игры есть все шансы стать культовой. В противном же случае, “Море” рискует попросту высохнуть еще быстрее, чем Destiny 2. Остается надеяться, что RARE уже готовит многочисленные обновления и полноценные расширения.
Источник: